イメージイラストを決めよう1

ごきげんよう。アートワークを担当しているRYO(仮)です。

今回はアートワークの骨格となるイメージイラストがどんな感じに決まっていったのか、没案でも見ながらだらだら語っていこうかと思います。

進捗が悪いので没案でお茶を濁そうって腹じゃないです。


イメージイラストというのは、アートワークにおける最終目標でありスタート地点でもあります。

カーナビに目的地を入力するような感じですかね。最終目標であるイメージイラストを決めないと、そもそもスタートができません。 見切り発車がうまく行く事例も否定はできませんけど。

各コンポーネント、パッケージ、説明書、それぞれがバラバラになってしまわないように、どんな感じで作りたいのか、最終的なイメージをあらかじめ定義しておきます。

この辺がうまく決まっていると、何を作るにしてもスパパーンと簡単に作ることができます。 テキストの枠とか、細かい記号とかもイメージイラストに左右される部分が多いです。

最初からこうだったんじゃないのか?ってくらい楽にデザインができることもあるので、先に作っておくと便利です。

まず最初のイメージイラスト案です。

元々今回のゲームを発足させた274が、”見習い魔法使いの修行”というテーマを持っていたので、まずはそれを機軸に描いていくことにしました。

ゲームの方向性がブロックを組み合わせたシンプルな形状を作る物に決まり、それに合わせてデザインもなるべくシンプルになるようにスタートしました。

他にもゲーム性に合わせてドット絵風のものや、さらにシンプルに落とし込んだ物のも考案されました。だいたい10個くらいの案を作ったでしょうか。

なるべく色々な案があったほうが、方向性が決めやすい気がします。

ひとまず今回は一番最初の物を採用しました。しっかりとしたイメージを固めるために試しに色も塗ってちょっとでも完成形に近づけてみましょう。

どう見ても現在のイメージイラストとぜんぜん違います。

そもそも最初に出した案の中には、現在のイメージイラストに繋がる系譜のものが無かったくらいです。

この時点ではコンポーネントも含め ”なるべくシンプル” にデザインしていました。テーマ性をほとんど無くしてゲーム性だけを前面に出すイメージです。

アナログゲームファン的にはブロックス風といえば伝わるでしょうか。

この後で大きく舵を切り直すことになるのですが、それはまた次回のお話にしましょう。

ちなみに最終的なイメージイラストはこんな感じです。

元のイメージイラストのまま進んだ場合のコンポーネントと、最終的なイメージイラストで進んだ場合のコンポーネント、はたして同じようになるでしょうか?

ロゴ、カードの裏面、テキストの枠、フォント、出来上がる物はかなり違ってくると思います。

出来上がりの違う物が混ざってしまうのも避けたいところですね。

道に迷うと時間もかかってしまいますし、目的地は最初に設定した方がよさそうです。


というわけで、今回はイメージイラストについてでした。

コンバディダス ボードゲーム部

RYO 274 TAN の三人でオリジナルボードゲームをつくっているボードゲーム部です。 主に週末夜に会議を行っています。  コンバディダスの名前の由来は 某有名メーカーの靴とTシャツを TANがいつも着用していたことから来ています。20年近く名乗ってます。 なにかございましたら☆を@に変えた、メールアドレスまでご連絡ください。 tsuna10☆yahoo.co.jp

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